
La simulación en los juegos de fútbol viene siendo un tema recurrente en todas las generaciones. Desde aquellos Winning Eleven que nos llegaban de Japón a los Pro Evolution y Fifa de hoy en día. Aunque en la actualidad se prioriza el juego online sobre el juego local o contra la máquina, ambas sagas ofrecen opciones de configuración para que puedas adaptar la jugabilidad del título a tu gusto.
Nosotros vamos a intentar acercar Fifa20 a una jugabilidad que refleje con la mayor fidelidad posible el fútbol real. Siempre dentro de las posibilidades que ofrecen los videojuegos, que si bien son muchas, también es cierto que aún son escasas para reflejar algo tan complejo como es el fútbol. Y hemos elegido el juego de EA para hacerlo, básicamente por las opciones de configuración que nos ofrece gracias a los sliders, que nos van a dejar ajustar la jugabilidad al gusto de cada uno de nosotros. Esta que te ofrecemos hoy es nuestra opción y es con la que nos encontramos más cómodos jugando.
¿Qué es lo que vas a encontrarte a la hora de jugar utilizando estos sliders de Ecos del Balón? Lo que nosotros buscamos con esta configuración es un juego lo más «real» posible. Es decir, todo está pensado para jugar con controles manuales al 100%. No tendría sentido buscar dicha simulación con un control automático.
Apuntar también que el juego que vas a encontrar es uno de desarrollo lento, espeso y trabado. Un fútbol que prioriza la defensa de la línea de pase (nunca sobre el robo directo) y en el que vas a ver muchos errores en el pase y los controles. Como bien sabes, el fútbol es un juego de errores.
A continuación vamos a ir exponiendo todas las características que nosotros hemos editado para buscar nuestro objetivo, aportando una breve explicación de cada una de ellas. Aquí abajo y al final de este artículo tienes un enlace de descarga a una imagen completa con toda la configuración para la simulación en Fifa20.
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Estos son dos valores muy importantes, pero no por lo que parece. «Velocidad» nos marca lo rápido que pueden llegar a correr los jugadores y «Aceleración» nos define el tiempo que pueden tardar en alcanzar su pico de velocidad.
Disminuimos la «Aceleración» en 7 puntos respecto a su valor por defecto para determinar el tempo de juego con el que vamos a jugar (en combinaciones con otros sliders que veremos más tarde). Nos va a definir la agilidad de los jugadores al girar, al desplazarse, etc. Un cambio muy importante al juego original.
Sin embargo, el valor de «Velocidad» lo vamos a utilizar para mejorar el rendimiento defensivo de los jugadores. Fifa20 tiene un defecto de forma en su programación de esta temporada que hace que a veces los jugadores floten en exceso al atacante con balón. Sumarle 5 puntos al valor que nos dan por defecto, más que acelerar a los futbolistas (que no lo hará), va a hacer que tengan mayor capacidad de respuesta en espacios cortos, enfrentar regates, etc. Sobre todo es un valor muy importante a nivel defensivo.
Si estás acostumbrado a jugar con los valores por defecto vas a notar un cambio muy brusco en el juego. En un principio te va a parecer algo «que no es para tí», que es excesivo. El consejo es que no te dejes llevar por la primera impresión, que juegues varios partidos seguidos con estos valores. Seguramente acabarás agradeciéndolo.
Los fallos en pase y disparos. El centro neurálgico de toda nuestra jugabilidad. El juego de pases. Uno de los valores que aportan el concepto de simulador a Fifa20.
Lo primero, el miedo. Si no estás acostumbrado a jugar con controles manuales, y además le sumas estos valores, vas a enfrentarte a una situación realmente chocante. Vas a fallar pases de manera constante, especialmente en zonas defensivas, y vas a pensar que esta configuración te arruina el juego y que te lo hace injugable. Nada más lejos de la realidad.
De entrada hay que aceptar que el fútbol es un juego mayormente de errores. Los futbolistas fallan pases, y muchos. Aunque se llamen Messi. Ese es el primer obstáculo que debes salvar, porque estamos acostumbrados en los videojuegos a que los pases que se fallan son mínimos o, desde luego, mucho menos de lo que sucede en la realidad. Esta edición de sliders rompe con eso. Se fallan muchos pases si no juegas con responsabilidad. Si lo haces, una vez te adaptes, no tendrás problemas en alcanzar porcentajes por encima del 80% de acierto. Pero vas a fallar.
Lo que si tendrás que hacer es conocer muy mucho a tus jugadores, saber quienes son aquellos con los que no debes dar un pase largo, aquellos con los que es preferible evitar dar un pase con el pie malo, buscar que estén en posición correcta para hacer el gesto, etc. La curva de aprendizaje puede ser complicada en un principio, pero altamente satisfactoria a largo plazo. No es que vayas a fallar más o menos, es que va a replantear tanto la forma en la que juegas como las decisiones que tomas, y no te va a permitir que «desconectes» porque con cualquier jugador le das al botón y te la pone donde quiere. Esto, aquí, es imposible.
Un ejemplo. Sergio Ramos es muy bueno en el desplazamiento largo, es cierto, pero asegúrate de que lo hace con la pierna correcta y con la colocación de su cuerpo que se le exige. Si lo haces, el central cumplirá con su condición, si no prepárate para que el balón vaya a cualquier parte menos a donde querías.
Con esta configuración, unido a los controles manuales, la sensación que se tiene al pasar el balón (y nos referimos únicamente a pasar el balón) es muy parecida la que tienes en la realidad, cuando estás en la calle con una pelota. Tienes al compañero delante, a 3 escasos metros, los dos solos, sabes que «vas a acertar», pero también que si no impactas con la superficie correcta, si no pones el pie de la forma adecuada, y si no le das la fuerza acertada, se te puede ir. La sensación en este Fifa con esta configuración es muy similar. Evidentemente, salvando las distancias.
Esta modificación del juego te va a permitir partidos que no son sumatorios de «acciones gol». Vas a ver mucho juego trabado en el centro del campo que acaba con saques de banda, muchas jugadas que mueren antes de llegar a zonas de peligro. Mucha lucha por la posesión. Fútbol.
Apuesta por estos valores y trabaja en tu dominio del control manual. Si no estás acostumbrado vas a sufrir, pero superado el trance te va a cambiar la forma en que ves un juego de fútbol.
Finalmente, el objetivo que nos marcamos con esta elección en los sliders es la de obtener entre un 70% y un 84% de acierto en el pase y entre el 30% y el 50% en los disparos a puerta. Este último dato relativo a los tiros a portería es más difícil. La realidad nos da una cantidad de 1 tiro a portería por cada 3 intentados, pero estas cifras en el videojuego son difícilmente alcanzables, sobre todo por la CPU. Nuestra misión será acercarnos lo máximo posible. Habrá ocasiones que veamos % cercanos incluso al 60%, o superiores, pero no será lo normal y dependerá también del numero de intentos.
Poco que explicar en este valor, se explica por sí solo. Sumamos una unidad al valor de 50 que viene por defecto para intentar ayudar a alcanzar ese porcentaje de aciertos en los tiros a puerta que comentábamos en el anterior punto.
Este es un valor muy importante. Un slider que define muchas situaciones de juego y que condiciona mucho el tempo de partido.
El valor define el campo de acción del defensor. Es como si definiese el espacio vital de cada defensa. Y cuanto mayor es el número mayor será ese «campo de acción» y antes acudirá a por el delantero. Esto es importante, este slider no define la agresividad que tiene el jugador en defensa, lo que hace es definir cuando inicia su labor de acoso sobre el rival. Si el valor es cero el defensa no se activará prácticamente hasta que le pisen los pies, si le damos un valor 100 el defensa irá a por el rival aunque esté a 50 metros.
A nuestro equipo le hemos dado un valor de 36. La razón es muy sencilla, no queremos que nuestros defensas se salgan de posición y descuadren nuestro sistema defensivo cada vez que un rival recoge un balón a lo «lejos». Con este valor nuestros jugadores mantendrán la formación de una manera más realista y ya dependerá de nosotros si acercarlos o no manualmente con nuestro control, si queremos arriesgar más o menos.
Con un valor por defecto de 50 lo que tenemos es una defensa en la que nuestros jugadores salen en exceso de posición, lo que nos llevará al desorden y a perseguir sombras. Nos resultará muy complicado hacer una defensa sobre línea de pase, porque no estaremos ordenados, y todo girará más hacia las marcas individuales indiscriminadas. Esto, además, tendrá como consecuencia un tempo y ritmo de partido mucho más rápido, ya que la CPU es muy rápida a la hora de ver los espacios sobre los que filtrar pases.
¿Porque mantenemos 50 como valor para la CPU? En principio mantenemos ese 50 porque si bien es verdad que sus jugadores serán más rápidos para salir a nuestro encuentro (nos presionarán) también lo es que ellos son mucho más rápidos y hábiles a la hora de recolocarse y ordenar su formación. Si es cierto que este es un valor que se podría modificar a la baja si vemos que, sobre todo dentro del área, los centrales de la máquina flotan en exceso a nuestros delanteros.
Este slider define la capacidad que tienen los jugadores sin balón para irse hacia arriba buscando un posible pase o buscar espacios. El juego lo trae por defecto con un valor de 50 para ambos equipos. La razón es clara, es un juego inicialmente concebido para el ida y vuelta, porque además interpreta siempre el desmarque como una carrera hacia adelante, nunca a los costados o hacia atrás. Pero nosotros buscamos otra cosa. Buscamos control.
Hemos bajado el valor al mínimo. Esto no quiere decir que los jugadores no se muevan, se desmarquen o se incorporen arriba. Todo lo contrario. Vas a ver infinidad de ataques finalizados con hasta 5 jugadores en el área, que no te asuste el valor por lo exagerado que pueda parecer.
Son valores fáciles de entender también. Definen la altura a la que se sitúa nuestra defensa, la separación entre nuestras líneas (entre defensas y medios, entre medios y puntas), la anchura de nuestro sistema y la capacidad de nuestros jugadores para el repliegue tras pérdida.
Sí nos vamos a detener un poco en el valor de «Altura de línea». Un valor de 34 para nuestro equipo y uno de 60 para el de la máquina. El nuestro es mucho más bajo para favorecer el control del sistema defensivo ante todo lo que sucede cuando no tenemos el balón. Favorecer nuestra defensa sobre la línea de pase e intentar evitar mucho espacio a nuestra espalda para que la CPU no abuse con pases largos, rompiendo así el tempo o ritmo de juego que buscamos. Si en el partido queremos que nuestras líneas suban más solo tenemos que hacerlo manualmente con nuestro control. No vamos a tener problema con presionar en el área contraria, vaya.
Y 60 para la CPU. Este valor de la CPU es importante porque va a definir mucho el desarrollo del juego. Si le ponemos un valor bajo, similar al nuestro, es cierto que ellos van a replegar mejor y cerrarse satisfactoriamente en zonas más cercanas a su arco, pero lo que nos vamos a encontrar también es una mayoría de partidos en los que nosotros vamos a tener % altísimo de posesión de balón, rompiendo así el equilibrio en el intercambio de juego entra ambas escuadras.
Con un valor de 60 vamos a observar equipos que realmente nos van a presionar muy arriba y que nos van a obligar a ser muy precisos en nuestra salida de balón o, incluso, a jugar al patadón dependiendo del nivel de nuestro equipo/jugadores. Pero también nos encontraremos con muchas escuadras que nos esperarán más abajo.
Es un valor que puedes definir tú mismo según veas el desarrollo de tus partidos, pero no recomendamos subirlo por encima de 65 o bajarlo a menos de 55.
Con el valor de 50 que nos dan por defecto todos los jugadores controlan cualquier balón con una facilidad irreal. Con este valor de 94 la calidad de ese control a primer toque va a depender de la calidad del futbolista, pero también de la posición y postura a la hora de recibir la pelota.
Es muy normal en el fútbol que los controles sean en gran medida defectuosos, incluso en los mejores jugadores del mundo, y esto el juego lo anulaba un poco. Con este valor, aunque es muy alto, vas a notar mucho la calidad de los jugadores que lo ejecutan, la posición en la que lo hacen, etc. Vas a perder balones, así que tendrás que mirar a quien se la pasas y en qué manera. Conocer a nuestro equipo es importante, no vale todo. Y, repetimos, el fútbol es un juego de errores. Frustra cuando pierden el balón, pero es lo normal. Buscamos simulación al fin y al cabo. Además la variabilidad del juego se dispara.
Este es un valor muy personal. Define la velocidad a la que se carga la barra cada vez que vamos a dar un pase o un tiro. Nuestro valor es de 65 porque es como nos hemos sentido más cómodos teniendo en cuenta todo el resto de valores con los que hemos editado la jugabilidad, pero puedes probar para asignar el valor que más te convenga a tí en función de tu dominio del control manual y a tu forma de jugar.
Llegados a este punto hemos definido todos los sliders del juego. Estos nos van a definir una base suficiente para ayudarnos a buscar la jugabilidad que buscamos de simulación y control.
Ahora bien, si queremos sumar más factores que nos acerquen a esa «realidad» futbolística, tenemos que entrar en la edición de equipos. No vamos a entrar en la edición particular de cada uno de los equipos (que sería lo ideal), pero si podemos ayudar con valores que son comunes a todas las escuadras del juego.
Antes de entrar a configurar los jugadores vamos a definir los seis valores tácticos de los equipos. El nuestro y el de todos los rivales con los que vayamos a competir.
Los cuatro valores ofensivos los vamos a editar por igual tanto para nosotros como para la máquina y vamos a respetar el estilo ofensivo con el que venga configurado cada equipo por defecto.
Como ves, hemos bajado todos los valores al mínimo. Que no te asuste, esto no quiere decir que los jugadores no entren por banda (que lo harán y mucho), ni que no se incorporen al ataque, pues comprobarás que lo harán con suficiencia. Lo que estamos haciendo es controlar los procesos, que todo no sea tan exagerado y descontrolado como viene por defecto.
Y en defensa si vamos a diferenciar entre nuestro equipo y el de la máquina. El nuestro será más estrecho y más adelantado, para poder cerrar mejor líneas y favorecer la facilidad del intercambio del futbolista que manejamos a la hora de colocarlo para cerrar líneas de pase.
Pero al equipo de la CPU sí lo vamos situar más ancho en defensa para no ayudar a que nos otros abusemos del juego con extremos y más bajito en defensa para que no nos aprovechemos de espacios gratuitos a su espalda que queramos aprovechar simplemente situando jugadores rápidos y olvidándonos de jugar al fútbol y ganarnos con juego nuestras opciones de ataque.
Lo que hacemos aquí es editar (sobre todo si queremos jugar una liga o torneo) todos los mediocentros e interiores de todos los equipos con los que vayamos a jugar. El nuestro y los rivales.
Fifa20 por defecto tiene configurados a todos los mediocentros e interiores del juego para que salgan a tapar las bandas en defensa y para que se incorporen arriba en las jugadas de ataque. De nuevo, es un juego definido inicialmente para favorecer el ida y vuelta, los espacios y las carreras.
Lo que vamos a hacer es, como se indica en los cuadros, bloquear a nuestros mediocentros e interiores en su zona central y que se queden atrás cuando el equipo ataque. A pesar de estos valores, tus interiores se incorporarán con naturalidad a las acciones ofensivas. Lo que no harán tus medios es irse a lo loco arriba ni abandonar el centro del campo cuando pierdas la pelota.
Es cierto que puede ser una tarea algo pesada editar todos los equipos con los que vayamos a jugar, pero el resultado lo compensa. De cada uno depende.
Os dejamos aquí abajo también la configuración de cámara, dificultad y demás:
Hay un último factor que no se puede configurar en sliders y tácticas y que define mucho el tempo del partido y la simulación de los encuentros que vamos a disputar.
Ese último factor somos nosotros, el verdadero factor caos que puede descuadrar cualquier jugabilidad de cualquier juego deportivo.
Pero nos vamos a centrar en algo a lo que hemos hecho constante referencia a lo largo de este post: la defensa. La defensa sobre la línea de pase.
Consejo para defender mejor y para conseguir mayor simulación y ritmo de juego más «real»: nunca vayas a robar de forma directa la pelota a no ser que estés 100% seguro de que vas a robar. Es uno de los errores que cometemos con asiduidad en cualquier videojuego deportivo, cuando no tenemos la pelota la queremos recuperar ya y vamos a por ella como locos, eso descuadra la jugabilidad y favorece los ida y vuelta, carreras, pérdidas de control, etc.
Céntrate siempre en cerrar líneas de pase (como en el fútbol real). Juega a situar siempre a tus jugadores entre la pelota y el posible receptor. Esto va a hacer que tú estés más ordenado y además que el equipo de la máquina no pueda avanzar rápido, que tenga que pensar, masticar sus posesiones, pasar atrás (importante), en definitiva: ver un fútbol más real.
Todos los valores integrados de este post están pensados para favorecer el juego de pases y la defensa sobre línea de pase. Y además, con el tempo de partido que conseguimos tendrás tiempo para poder ir cambiando de jugadores en defensa continuamente de cara a cerrar esas posibilidades de pase del rival. Por cierto, además convierte la defensa en algo divertido, en algo táctico y en algo bonito.
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Ejemplo de jugabilidad en FIFA20 con estos Sliders:
FernandoAjenjo 20 marzo, 2020
Sé que no hace falta decirlo, pero por favor nada de peleas Pes vs Fifa. Todos los comentarios relativos a esto serán editados 😉
Centrémonos en comentar la configuración de estos sliders, si tenéis dudas, si podéis adaptarlos de alguna manera a vuestra forma de jugar, etc, etc
Muchas gracias a todos!